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博物館體驗(yàn)式敘事對(duì)觀展行為的影響

隨著時(shí)代的發(fā)展,博物館的發(fā)展觀念正逐漸由“以物為主”轉(zhuǎn)變?yōu)椤耙匀藶橹鳌保泻芏辔恼聦?duì)“博物館觀眾”進(jìn)行了研究與探討。

於博物館而言,來博物館的“人”是否能夠等同於“觀眾”?他們除了“參觀者”這重身份外,是否有扮演其他角色的可能性?對(duì)於其行為轉(zhuǎn)變,博物館又起到了什麼作用?在這一探討過程中,線下主題體驗(yàn)類遊戲的參與性氛圍營造吸引了博物館的目光。


一、?提升感官體驗(yàn)


此類主題體驗(yàn)遊戲?qū)⒄鎸?shí)精美的場(chǎng)景、可觸摸的道具、換裝進(jìn)行角色扮演等作為吸引玩家的關(guān)鍵。部分遊戲還增加了與真人NPC(不受玩家操縱的遊戲角色)對(duì)話獲得線索這一環(huán)節(jié),以此增加玩家參與度。


《明星大偵探》中的場(chǎng)景? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 明星們穿著與角色、場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的服飾進(jìn)行探案


觸類旁通,遊戲的可觸摸、真實(shí)性強(qiáng)等特點(diǎn),或許也可對(duì)博物館提升觀眾參觀體驗(yàn)、引發(fā)情感共鳴起到借鑒作用。

例如,2018年,南京博物院舉辦的展覽“回家過年”,即用真實(shí)老物件還原了多個(gè)不同的場(chǎng)景,且允許觀眾盡情觸摸場(chǎng)景內(nèi)物品。展廳裏,很多年長(zhǎng)者顯得十分積極,不斷向家人講述自己年輕時(shí)的故事,展示如何使用展品中的部分物件。可以說,此時(shí)的老人被激起了回憶,無疑大大提高了他們的主動(dòng)性及參與度。


展覽中展出的老物件? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 小朋友嘗試體驗(yàn)上世紀(jì)的大哥大


二、從參觀到參與


以“真實(shí)”為核心,營造具有參與性的氛圍無疑對(duì)激發(fā)情感共鳴起到了積極作用,在此情況下,參觀者的行為又會(huì)有怎樣的變化?

在歐洲,已有不少博物館將氛圍營造運(yùn)用至參觀中。蘇格蘭國家礦業(yè)博物館,就以真實(shí)煤礦遺址為基礎(chǔ),引入?yún)⑴c式遊覽方式。博物館專門提供礦工帽、採礦服,參觀者不僅可以觸摸放於車上的煤炭,還能進(jìn)入地下煤礦開採區(qū),親身感受採礦環(huán)境,模擬採礦工作。


參觀者角色扮演體驗(yàn)採礦過程


更重要的是,在參觀過程中,還會(huì)有曾在這裏工作且?guī)в袧庵氐胤娇谝舻睦系V工進(jìn)行全程指引和講解。參觀者可以通過主動(dòng)提問,獲得自己想知道的,深度瞭解這個(gè)曾經(jīng)繁忙喧鬧的煤礦過去的真實(shí)工作情況。


參觀者由礦工帶領(lǐng)進(jìn)入礦區(qū)


參觀者通過服飾裝扮、觸摸真實(shí)的物品,來扮演群體中的一員,切身體會(huì)穿越時(shí)空、回到過去之感;更能通過與敘述者對(duì)話,主動(dòng)參與至歷史的回溯與敘述中,獲得深層次資訊。此類行為,打破了傳統(tǒng)的觀看模式——由參觀變?yōu)閰⑴c,參觀者在不知不覺中,深入了展覽。


三、激發(fā)主觀能動(dòng)性


真實(shí)的五感體驗(yàn)、深度的參與感,更易激發(fā)參觀者的好奇心,調(diào)動(dòng)其主觀能動(dòng)性。

法國國家自然歷史博物館運(yùn)用燈光、音效模擬了打雷的真實(shí)狀態(tài)。位於二樓的一對(duì)母女在不知情狀態(tài)下被雷雨聲所驚,小女孩向下望去,對(duì)母親說:“媽媽,我看不見獅子了?!彼龐寢尳忉尩?“下雨了,獅子躲起來了。”而實(shí)際情況是,在模擬雷雨環(huán)境時(shí),一樓陸地動(dòng)物展區(qū)的燈光會(huì)隨著雷聲變暗,與周圍環(huán)境形成對(duì)比,從二樓向下望,獅子輪廓變得模糊了。

博物館準(zhǔn)確把握了參觀者的感官體驗(yàn),成功通過真實(shí)的環(huán)境渲染,同時(shí)激發(fā)母女兩人的思考。小女孩作為知識(shí)的接受方,在觀察到“獅子不見了”這一現(xiàn)象後,產(chǎn)生好奇心並拋出潛在疑問,媽媽則是在思考後對(duì)女兒所提問題做出回答。

一千個(gè)觀眾眼中有一千個(gè)哈姆雷特,對(duì)於同一現(xiàn)象,每個(gè)參觀者都會(huì)有自己的思考與想像。退一步而言,對(duì)於小女孩“看不見獅子了”這一疑惑,換一位家長(zhǎng)答案很可能大相徑庭。讓參觀者在探索過程中進(jìn)行主動(dòng)思考,這也許正是博物館想要帶給觀眾的,也是展覽的目的之一。


從二樓望下看到的陸地動(dòng)物展區(qū)


四、發(fā)揮主觀能動(dòng)性


隨著新興技術(shù)的出現(xiàn),新的遊戲模式——平行實(shí)境遊戲(Alternate Reality Gaming,ARG)應(yīng)運(yùn)而生,這給參觀者充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性提供了更大可能。

ARG以真實(shí)世界為平臺(tái),融入了虛擬的遊戲元素。通常,它有一個(gè)強(qiáng)大而複雜的故事,但故事被分解成小片段,想知道故事,玩家就必須先解決一系列難題。這些難題會(huì)被發(fā)佈到各種平臺(tái),如互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)設(shè)備、傳統(tǒng)媒介等,時(shí)常會(huì)把玩家?guī)У浆F(xiàn)實(shí)世界中去尋找線索或者參加與故事相關(guān)的活動(dòng)。

2008年,史密森美國藝術(shù)博物館發(fā)佈了世界上第一個(gè)由博物館主辦的平行實(shí)境遊戲:意外的幽靈(Ghosts of a Chance)。假設(shè)在博物館裏,藏著一些令人不安的幽靈,想要安撫它們,參觀者就必須從已有展品中選擇一個(gè)或多個(gè),通過館方所給相關(guān)資訊及線索進(jìn)行解密,在展館中找到它們,並按照自己的觀察與理解,創(chuàng)造出一件“新展品”?;洞?,參觀者對(duì)展品進(jìn)行多樣性解讀,無論是以前沒注意的細(xì)節(jié)、背後的故事、與其它事物的聯(lián)繫,都能成為創(chuàng)作的靈感來源。


由參觀者自行製作的展品


六周後,博物館將參觀者製作好的“新展品”進(jìn)行展出。展覽吸引了超過240人來到博物館。為了使參觀者深入理解這些新展品,博物館設(shè)置了難度逐漸升級(jí)的六個(gè)任務(wù)。例如根據(jù)藏寶圖,尋找一件神秘外套並接聽藏在口袋裏的手機(jī)電話而找到線索;解鎖一把雨傘以尋找綁在裏面的線索等。幸運(yùn)的是,有70名玩家堅(jiān)持不懈地完成了所有六個(gè)任務(wù)。

ARG的博物館模式,印證了博物館敘事的“多種可能性”。博物館以舊的歷史文化為奠基,鼓勵(lì)公眾發(fā)揮主動(dòng)性,以獨(dú)一無二的“新展品”創(chuàng)造新時(shí)代的文化藝術(shù)。

與此同時(shí),公眾由觀展的“客體”成為提供展品的“主體”、展覽的創(chuàng)作者,在身心體驗(yàn)上均得到極大滿足。不僅如此,他們還能作為新展覽的觀眾之一,進(jìn)行二次參觀。通過與新展品的深入互動(dòng),對(duì)其背後所蘊(yùn)含的精神力量進(jìn)行自己的詮釋與解讀,成為新時(shí)代文化的傳遞者。


參觀者正在根據(jù)展品進(jìn)行解謎遊戲


然而不可否認(rèn)的是,在實(shí)踐過程中,不乏一些問題,其一,公眾想法的多樣、不可控性,其想法及展品可能出現(xiàn)偏離展示主題的現(xiàn)象;其二,個(gè)體想法能否代表整體?展出其作品,是否會(huì)有失偏頗?……


五、從策展方進(jìn)行的思考


作為文博從業(yè)者,在策展之前,不妨重新考慮展陳策略。

該如何更好營造參與氛圍?

博物館對(duì)每一位參觀者該有怎樣的期待?他們是被動(dòng)的知識(shí)接受者、博物館的講解員還是知識(shí)的傳播者、展覽的提供者?

該通過何種形式,該如何讓他們轉(zhuǎn)客為主,成為博物館中的一員?

是否該鼓勵(lì)他們通過對(duì)歷史文化的理解,創(chuàng)造新的價(jià)值?該如何鼓勵(lì)?

博物館能否從教育場(chǎng)所,成為傳統(tǒng)文化與新時(shí)代文化傳遞的場(chǎng)所?


參考文獻(xiàn)

鐘言欣:《從感官體驗(yàn)看歐洲博物館的互動(dòng)設(shè)計(jì)》

孟冉:《遊戲化視角下的博物館參觀體驗(yàn)設(shè)計(jì)——以上海天文館體驗(yàn)設(shè)計(jì)為例》

朱蓉:《蘇格蘭國家礦業(yè)博物館的空間敘事性設(shè)計(jì)》

王思渝、杭侃主編:《觀看之外——十三場(chǎng)博物館展覽的反思與對(duì)話》

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